LISTA DE TRUQUES DE DRUIDA COM EXPLICAÇÃO (NÍVEL 0)

em 8 de mar. de 2018

       

    
        OLA meus amores, quanto tempo (toda vez que vou postar tenho que escrever isso mas fazer o que né)  faz uns três meses que recebi um convite para jogar Dungeons & Dragons mais conhecido como D&D que é um dos RPG mais famoso de todos os tempos, contando não só com filmes baseados em partidas, como A Caverna do Dragão e em séries como Stranger Things da Netflix . Compramos os dados ( Dica: depois de um mês e meio passamos a usar os dados por aplicativo no celular, por ser mais fácil pois jogamos em uma mesa irregular no parque) no primeiro dia demoramos 5 horas para finalizar a ficha e jogamos 1 hora ainda parando porque a lista de magias e o que cada uma faz não ficam juntos no livro, então você olha na ficha o nome e depois demora milenios para achar o que ela faz, ai  você que não é o que você quer e escolher outra atrasando o jogo. Fiz então essa lista para acelerar o inicio da partida e facilitar a escolha, espero que gostem. 

PS: Por enquanto são só as de Druida pois sou uma ALTA ELFA DA LUA DRUIDA, mas vou postando mais assim que possível.

TRUQUES (NÍVEL 0)

Bordão Místico (transmutação)

Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (visco, uma folha de trevo e uma clava ou bordão)
Duração: 1 minuto

A madeira de uma clava ou bordão, que você esteja segurando, é imbuída com o poder da natureza. Pela duração, você pode usar sua habilidade de conjuração ao invés da sua Força para as jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo usando essa arma, e o dado de dano da arma se torna um d8. A arma também se torna mágica, se ela já não for. A magia acaba se você conjura-la novamente ou se você soltar a arma.

Chicote de Espinhos (transmutação)

Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um muda de uma planta com espinhos)
Duração: Instantânea

Você cria um longo chicote de vinhas coberto por espinhos que chicoteia, ao seu comando, em direção de uma criatura dentro do alcance. Realize um ataque corpo-acorpo com magia contra o alvo. Se o ataque atingir, a criatura sofrerá 1d6 de dano perfurante e, se a criatura for Grande ou menor, você a puxa até 3 metros para perto de você.

O dano dessa magia aumenta em 1d6 quando você alcança o 5° nível (2d6), 11° nível (3d6) e 17° nível (4d6).

Consertar (transmutação)

Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (dois ímãs)
Duração: Instantânea

Essa magia repara um única quebra ou fissura em um objeto que você tocar, como um elo quebrado de uma corrente, duas metades de uma chave partida, um manto rasgado ou o vazamento em um odre. Contanto que a quebra ou fissura não tenha mais de 30 centímetros em qualquer dimensão, você pode remenda-la, não deixando qualquer vestígio do dano anterior.
Essa magia pode reparar fisicamente um item mágico ou constructo, mas a magia não irá restaurar a magia em tais objetos.

Criar Chamas (conjuração)

Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: 10 minutos

Uma chama tremulante aparece na sua mão. A chama permanece ai pela duração e não machuca nem você nem seu equipamento. A chama emite luz plena num raio de 3 metros e penumbra por 3 metros adicionais. A magia acaba se você dissipa-la usando uma ação ou se conjura-la novamente.
Você pode, também, atacar com a chama, no entanto, fazer isso acaba com a magia. Quando você conjura essa magia ou com uma ação em um turno posterior, você pode arremessar a chama numa criatura a até 9 metros de você. Faça um ataque à distância com magia. Se atingir, o alvo sofre 1d8 de dano de fogo.
O dano dessa magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).


Druidismo (transmutação)

Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea

Sussurrando para os espíritos da natureza, você cria um dos seguintes efeitos, dentro do alcance:
 Você cria um efeito sensorial minúsculo e inofensivo que prevê como será o clima na sua localização pelas próximas 24 horas. O efeito deve se manifestar como um globo dourado para céu claro, uma nuvem para chuva, flocos de neve para nevasca e assim por diante. Esse efeito persiste por 1 rodada.
 Você faz uma flor florescer, uma semente brotar ou um folha amadurecer, instantaneamente.
 Você cria um efeito sensorial inofensivo instantâneo, como folhas caindo, um sopro de vento, o som de um pequeno animal ou o suave odor de um repolho. O efeito deve caber num cubo de 1,5 metro.
Você, instantaneamente, acende ou apaga uma vela, tocha ou fogueira pequena.

Orientação (adivinhação)

Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto

Você toca uma criatura voluntária. Uma vez, antes da magia acabar, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o número rolado a um teste de habilidade a escolha dele. Ele pode rolar o dado antes ou depois de realizar o teste de habilidade. Após isso, a magia termina

Resistência (abjuração)

Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um manto em miniatura)
Duração: Concentração, até 1 minuto

Você toca uma criatura voluntária. Uma vez, antes da magia acabar, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o valor jogado a um teste de resistência de sua escolha. Ele pode rolar o dado antes ou depois de realizar o teste de resistência. Então, a magia termina.


Rajada de Veneno (conjuração)

Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 3 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você ergue sua mão em direção de uma criatura que você possa ver, dentro do alcance e projeta um sopro de gás tóxico da sua palma. A criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição ou sofrerá 1d12 de dano de veneno.

O dano dessa magia aumenta em 1d12 quando você alcança o 5° nível (2d12), 11° nível (3d12) e 17° nível (4d12).

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